#include <SoundManager.h>
Public Member Functions | |
SoundManager () | |
Contructeur. | |
~SoundManager () | |
Destructeur. | |
int | playSound (String SoundFile, int Volume, int Range, bool Loop=false) |
Loads and decodes a static soundfile into memory, and play it. | |
void | freeSound (int soundchannel) |
Removes a sample from memory and makes its slot available again. | |
void | setFading (int soundchannel) |
Memorise un Channel devant subir un fading audio. | |
void | updateSoundSource (int Channel, Vector3 VectorPos) |
Définit (ou met à jour) de la position des sons 3D (moteur, etc). | |
int | playSoundAmbiance (String SoundFile) |
Joue un son continu de type "ambiance sonore" audible dans une piece seulement. | |
int | playSoundMoving (String SoundFile) |
Joue un son continu de type "moving object". | |
int | playSoundShort (String SoundFile, bool Loop=false) |
Joue un son bref de type "Beep". | |
int | playSoundShip (String SoundFile, bool Loop=false) |
Joue un son de type "ambiance sonore" audible dans le vaisseau entier. | |
int | playSoundObject (String SoundFile, bool Loop=false) |
Joue un son pour un objet. | |
Static Public Member Functions | |
static SoundManager * | getSingletonPtr (void) |
Protected Member Functions | |
bool | frameStarted (const FrameEvent &evt) |
Gestionnaire de son. | |
int | fadeSound (int soundchannel) |
Effectue un fading progressif du channel audio. | |
void | initSounds () |
Initialise le tableau des channels audio. | |
Protected Attributes | |
Real | mTimer_fading |
int | mSoundChannel [MAX_CHANNELS] |
Timer pour le fading des audios. |
Fait l'interface avec la librairie Audio (FMOD).
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Contructeur.
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Destructeur.
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Effectue un fading progressif du channel audio. Cette fonction doit etre appelée plusieurs fois de suite à intervalles réguliers |
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Gestionnaire de son. Gestion des fading audio |
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Removes a sample from memory and makes its slot available again.
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Initialise le tableau des channels audio.
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Loads and decodes a static soundfile into memory, and play it. Parametres: SoundFile: préciser le chemin complet Volume: c'est la distance, à partir de laquelle le son commence à décroitre. Range: c'est la distance à partir de laquelle le son a fini de décroitre et se stabilise. renvoie le No de channel du son. Exemples d'utilisation: Pour le son d'ambiance d'une pièce de rayon 300: 300,10000: Le son est constant dans toute la pièce, puis il décroit au delà des murs. Pour un bip = 20,100: Le son est audible autour de l'émetteur et ne décroit quasiment pas. Pour un objet bruyant = 20,10000: Le son est audible autour de l'émetteur, et décroit rapidement quand on s'éloigne. L'appel a cette fonction ciommence à jouer le son. Si on veut que la source du son bouge, il faut appeler SFX_updateSoundSource(). |
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Joue un son continu de type "ambiance sonore" audible dans une piece seulement. Le son est constant sur le rayon typique d'une piece (300 unités), puis décroit jusqu'à l'infini, ou il devient inaudible. (l'infini est représenté ici par 10.000) |
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Joue un son continu de type "moving object". Le son est constant sur une faible distance (15 unités) puis décroit jusqu'à l'infini ou il devient inaudible. (l'infini est représenté ici par 10.000) |
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Joue un son pour un objet. Le son est constant sur une faible distance (15 unités) puis décroit jusqu'à l'infini ou il devient inaudible. (l'infini est représenté ici par 10.000) |
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Joue un son de type "ambiance sonore" audible dans le vaisseau entier. Le son est constant sur le rayon typique du vaisseau (1.000 unités), puis décroit jusqu'à l'infini, ou il devient inaudible. (l'infini est représenté ici par 10.000) |
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Joue un son bref de type "Beep".
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Memorise un Channel devant subir un fading audio.
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Définit (ou met à jour) de la position des sons 3D (moteur, etc).
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Timer pour le fading des audios.
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